为什么要学习流体特效

原文作者:ABOUTCG NeroBlack


关于CG特效行业

如果你希望从事影视特效业,那么就一定要了解这个行业,而不是一开始就一脑袋扎进去学软件命令。即使你不太了解这个行业,你也应该知道哪些影视比较火热,从很大程度上也能体现出来制作这些影视的公司的水平。下面给大家了罗列一些普遍评价较高的院线影视作品及制作公司的资料。

国内一线动画/影视制作公司团队

当然,你也可以选择你自己喜欢的影片,在观影完成之后别着急离场,注意看制作团队,确认自己想加入的团队。目标明确了,方向才不会错。


有了目标接下来该如何做?

举个例子,拿追光动画的特效师职位招聘来看,在它的官方网站招聘页面(http://www.zhuiguang.com/?p=367),
我们可以看到:

招聘:特效师
职位描述与要求

    1. 场景特效师按照特效组长要求,完成动画电影镜头的特效制作。
    2. 制作适合场景的特效合成,与灯光部门协作保证特效层与渲染层在>Nuke的统一无缝合成。
    3. 初步解算优化与查错。
      资历要求
    4. 有2年以上动画片或实拍电影特效制作的经验,或产品级别个人>DemoReel。
    5. 精通Houdini(或Maya)特效模块的使用,熟悉流体模拟,粒子特效>制作。
    6. 熟悉Nuke层合成使用,熟悉Mel 或Python脚本。
    7. 有制作电影级别水,火,烟雾,爆炸特效模拟的经验优先。
    8. 具备Arnold使用经验者优先。
    9. 有较好的沟通能力和领悟能力。

如果你希望加入这个团队,那你就需要具有它所罗列的基本技能。除了过硬的基本技能,加分项才是成功的催化剂!


行业特效师工资标准:

什么是流体特效?

流体特效是一种真实地模拟和渲染流体运动的技术,流体动力学的计算可以说是最消耗电脑资源的模块,而且在目前影视特效占用量极大,尤其是一些灾难片如《2012》、《The day after tomorrow》、《IndependenceDay》等,大量的水体、海洋、液体模拟占据了绝大部分特效镜头。流体特效不单单只是液体,而且还包含了火焰、烟雾、气体、爆炸等。烟雾和液体最大的差别在于,液体有固定的体积,而气体则不是。


为什么选择MAYA Bifrost?

众所周知,影片里极具震撼效果的就是各种风雨雷电,其中水占据的大部分。而实现水特效的软件也非常的多,选择MAYABIFROST是因为它的前身——NAIAD参与了绝大部分特效大片的海洋制作,具有丰厚的水体特效根基。参与过的作品包括:阿凡达、哈利波特、纳尼亚传奇、X战警、死神来了,等……
而且Autodesk把Naiad收购之后更是直接集成在了Maya内部,这为特效艺术家提供了极具便携的操作流程。不会因为像其他软件一样需要安装各种接口插件导入导出浪费时间和出现错误。Naiad团队也表示Autodesk收购Naiad后还解决了很多当时Naiad无法解决的问题并进行了大幅优化。


MAYA BIFROST发展历程:

Bifrost前身Naiad(Exotic)参与制作:阿凡达、哈利波特、纳尼亚传奇、X战警、死神来了
2012 – Autodesk 收购Naiad 并更名Bifrost
2015 – Autodesk 发布第一版Bifrost
2016 – Autodesk MAYA2016/2016.5/2017大幅更新优化Bifrost


Naiad参与制作的特效影片:

Avatar (Weta Digital)
Harry Potter and the DeathlyHallows Part 2 (Framestore London)
Narnia: Voyage of the DawnTreader (Framestore London)
Gulliver’s Travels (Weta Digital)
X-Men: First Class (Weta Digital)
Final Destination 5 (Prime Focus)
The A-Team (Weta Digital)
Shark Night 3D (ReliantMediaWorks/Crater Studios/Shadow VFX)


MAYA BIFROST的优缺点:

先说说优点:

1.便与有Maya操作基础的初学者学习
2.原生支持Arnold、Mentrlaray渲染器和材质,各种通道都很容易渲染输出
3.可以进行区域解算和区域生成模型
4.可以被动画模型驱动,生成置换贴图
5.可以模拟各种力场的影响
6.水花形态非常自然可控,支持SPH算法,渲染速度也极快
7.解算过程全CPU利用
8.可以选择性的cache一部分或者一段时间,而已经cache过的不会重复计算

再说说缺点:

1.资料太少,资料太少,资料太少(研究过程这真的是很辛苦)
1.资料太少,资料太少,资料太少(研究过程这真的是很辛苦)
2.目前还不支持粒子直接volume shader化,未来可能会有吧
3.对硬件要求相对较高(毕竟是流体软件)
4.Cache格式的种类可选择性较少,目前主要是,占用空间较大

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